Für die Entwicklung des zu erstellenden neuen Emotionsinduktions- und erhebungswerkzeuges (Computerspiel und automatische Fragebögen) wurde eine Reihe programmiertechnische Arbeiten geleistet.
Ein Prototyp eines neuen Spieles wurde implementiert. Mit diesem Instrument wurden die erstellten Routinen getestet und die im Rahmen dieses Projektes realisierbaren Spielszenarien, bzw. deren programmiertechnische Umsetzung ausgelotet. Für die experimentelle Variation der einzelnen Spielparameter wurde eine einfache Sprache entwickelt, die es dem Experimentator (z. B. auch Studenten) erlaubt, den globalen Spielverlauf ohne Programmierkenntnisse festzulegen (z. B. Anzahl Spielfiguren, Ereignisse und Geschwindigkeit des Spielverlaufs). Ein entsprechendes Interpretationsprogramm (Parser) wurde für die im Prototypen implementierten Parameter realisiert.
Aufgrund der ersten Analysen kann man feststellen, dass wir mit dem automatischen Mimikkodierverfahren (FEAT) alle mimischen Bewegungen des Obergesichts eindeutig erfassen können. Die Kodierung des Untergesichts ist schwieriger, da hier eine grössere Anzahl von Kombinationen möglich ist. Es zeigt sich, dass FEAT auch hier bereits sehr subtile Action Units detektiert, wie z. B. AU 7 (Anspannen des unteren Augenlides). Bei sehr komplexen Kombinationen, die auch für menschliche Kodierer schwierig zu spezifizieren sind, bietet FEAT in einer ersten Phase alle möglichen Kombinationen an. Die im zweiten Schritt aufgrund von Entscheidungsregeln gewählte Kodierung entspricht nicht immer der bestmöglichen Kodierung. Eine wichtige Zielsetzung im weiteren Verlauf des Projektes ist daher die Verbesserung dieser Entscheidungsregeln.
In Zusammenarbeit mit Klaus Scherer wurde ein interaktives graphisches Werkzeug entworfen, das es erlaubt, die von ihm und anderen postulierten theoretischen Vorhersagen über den Zusammenhang zwischen kognitiven Situationsbewertungen und spezifischen Emotionen interaktiv zu explorieren und auch zu verändern. Die derart entwickelten theoretischen Varianten können sofort auf empirische Daten angewendet und getestet werden. Thomas Wehrle entwickelte und implementierte dieses System in einem ersten Prototypen (The Geneva Appraisal Theory Environment; GATE).
Es wurde ein Programm erstellt, das die animierte Darstellung eines einfachen dreidimensionalen Gesichtes (nur auf Linien basierend, ohne texture-mapping) in Echtzeit erlaubt (The Facial Action Composing Environment; FACE). Dieses Programm erlaubt es, die mit Hilfe des automatischen Mimikkodierverfahrens erhobenen mimischen Verläufe animiert wiederzugeben. Damit können wichtige Erkenntnisse bezüglich der Gestalthaftigkeit, Variabilität und des zeitlichen Verlaufs mimischer Bewegungen gewonnen werden.
Im weiteren wurden zwei Pilotversuchsreihen durchgeführt, um mehrere Aspekte des experimentellen Settings und der theoretischen Prämissen zu überprüfen. Hierzu gehören neben der bereits beschriebenen Anwendung von FEAT im Rahmen spontanen mimischen Verhaltens, die emotionsinduzierende Wirkung der Computerspielszenarios, sowie die Eignung und Durchführbarkeit der Befragungsverfahren. Aufgrund der Erfahrungen in diesen Pilotstudien kann gesagt werden, dass sich das gestützte Nachbefragungsverfahren bewährt hat. Im Hinblick auf die weitere Entwicklung des Spiels kann festgehalten werden, dass bereits mit diesem Prototypen eine Vielzahl verschiedener Emotionen hervorgerufen werden konnte. Die Nachbefragung ergab zwischen 15 und 24 emotionale Episoden pro Versuchsperson und 10 Minuten Spiel, d. h. Episoden bei denen die Versuchspersonen eine deutliche mimische Reaktion zeigten und bei der sie auch angaben, eine Emotion empfunden zu haben.